Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Обзор игры «Плоский мир. Ведьмы

Не на шутку порадовала любителей сказочной Вселенной Терри Пратчетта и приятно встряхнула наш плоский настольный мир;) Впрочем, мы не станем распространяться о былом, а обратим свое внимание на далекий и таинственный Ланкр, главными врачами, полицейскими, психологами, ветеринарами и агрономами в котором являются ведьмы, то есть - вы, раз уж вы решили заинтересоваться этой таинственной и очень красивой игрой. :)

Даже если вы никогда не держали в руках ни одной книги Пратчетта, то вы уж точно знаете, кто такие классические ведьмы. На головах у них остроконечные шляпы, между ног (простите) высокоскоростная метла, в кармане какие-то розовые грибочки, щепотка странных цветов и части тела неприятных животных, а на уме - совершенно непонятно что. Хотя в данном случае мы можем попробовать предположить, что происходит в головах у несчастных стажерок Ведьминой Службы Спасения всея Ланкра - в Чертовом Дубе у фермера умерла овца, в Рыбьих Ручьях молоденькая крестьянка вот-вот родит, а в Плясунах снова объявились Эльфы в обтягивающих лосинах.

Все эти проблемы надо решать, причем решать срочно, а, увы, уровень развития науки и технологий не позволяет страждущим горожанам прибегать к любым другим способам улучшения уровня жизни, кроме помощи магического характера. Так что, кроме вас четверых (и это максимум), никто не в состоянии осчастливить обитателей Ланкра!

Итак, что же надо делать? - спрашиваете вы, надевая фартук и зажигая горелку под эмалированным ковшиком, уже готовые варить непонятные снадобья из орегано и чеснока. Не так быстро! Все, что вам потребуется - это ваш личный планшет (на нем изображен ваш портрет, цвет вашей игровой фишки, ваше особое умение и восемь квадратных полей, на каждое из которых вам предстоит складывать по два жетона решенных проблем).

Игровое поле представляет собой детально прорисованную карту Ланкра, в котором есть масса населенных пунктов, соединенных между собой узкими и ухабистыми тропинками. За свой ход вы можете либо подобрать юбки и отправиться в пешеходное путешествие (за один ход можно походить на два шага вперед максимум), либо завязать волосы в тугой узелок, оседлать метлу и отправиться в любую локацию на ваше усмотрение (правда для этого вам потребуется сыграть карту, которая дает вам право на воздушные перелеты). А спешить, не жалея ног, рук и метлы вы будете туда, где вас ждут нерешенные проблемы!

Проблемы, от которых страдают крестьяне и их семьи, делятся на две категории: простые (например, вспышка гриппа) и сложные (например, визит Графа де Сорокулы). Решать проблемы вам предстоит, бросая две пары кубиков так, чтобы их совокупный результат был равен номиналу выбранной вами проблемы. Однако, даже если у вас по жизни очень легкая рука, то с ходу разобраться со сложными проблемами в Ведьмах будет практически невозможно. Например, для того, чтобы изгнать из деревушки Короля Эльфов, вам потребуется выкинуть целых 22 очка (и это при максимуме в 24!). Но попытаться всё же следует.

Первым броском вы кидаете два кубика, сделанных из костей ваших недругов, и смотрите на результат. Если вам выпала малоприятная ведьмина рожица, то, значит, этим кубиком вы выкинули ноль (а не единицу, как в классических шестигранниках), а еще берете себе жетон хихиканья, о которых мы поговорим позже. После такого сокрушительного и малоприятного провала у вас есть два варианта: бежать (переместить свою фишку в любую соседнюю деревню, в которой нет проблемы, или есть другая ведьма) или же воспользоваться картами с руки (коих у вас на начало игры всего три), которые могут давать вам бонусы +1 или +2 к броскам кубика. Правда если вы пользуетесь магией (ею будет считаться использование определенных бонусных карт), то вам придется взять еще один жетон хихиканья!

Накапливание большого количества жетонов хихиканья - это отнюдь не повод для смеха, а скорее, наоборот, ведь, при неудачном стечении обстоятельств, владение большим количеством таких жетонов может привести к получению жетона Черной Алиссии, который принесет вам минус один балл при финальном подсчете очков.

Приятная новость здесь заключается в том, что когда две или более ведьм встречаются в одной и той же деревне, они тут же устраивают чаепитие, на котором обсуждают последние модели остроконечных шляп, самые скоростные метлы и последние рецепты кремов для роста бородавок. Ах да, чуть не забыли - а еще они избавляются от трех или двух жетонов хихиканья за раз, в зависимости от того, кто из них этот хихикальный девичник организовал. В общем, сплошная польза для игроков, но никакой пользы для встревоженных горожан….

На начало своего хода первое, что делает ведьма - размещает еще одну проблему в выпавший ей город. Если проблема в этом городе уже есть, то туда отправляется жетон кризиса, который прибавляет два очка к номиналу проблемы и, естественно, усиливает волнение среди народа (в конце концов, мертвая овца лежит на площади уже третью неделю, и никто ничего не делает!).

Если вы выложили на поле все жетоны кризиса, или, если на поле одновременно появились три Эльфа (они расцениваются как сложные проблемы), то игра моментально заканчивается всеобщим поражением. В противном случае игра будет завершена тогда, когда у вас закончатся жетоны проблем. Тогда придет время подсчитывать очки и выяснять, чей тут нос длиннее, чей голос визгливее, а чья шляпа остроконечнее!

Подводя итог, хочется отметить, что Плоский Мир. Ведьмы замечательна не только ее потрясающим сказочным оформлением и качеством компонентов, не только простой, захватывающей и многогранной игровой механикой, не только семейностью и уютностью добротного сказочного мира, но и возможностью играть в нее разными способами.

Мало того, что в Ведьм можно играть даже в одиночку, так в нее еще можно играть как друг против друга, так и кооперативно, в результате чего игра начинает слегка напоминать упрощенную Пандемию . Все эти способы и небольшие изменения в правилах, зависящие от выбранного вами режима, подробно описаны в брошюре с правилами игры, где вам также предлагаются способы усложнить игру в том случае, если вы уже далеко не новичок в мире колдовства и пилотирования деревянных хозяйственных изделий:)

Это совсем непросто – быть ведьмой-ученицей. Рано вставать, поздно ложиться, получать маленькую зарплату (или не получать её вовсе) – и, конечно же, никакой бесплатной медицины и мер безопасности. Сегодня ты весь день пытаешься вылечить больного поросёнка фермера Горокура, завтра тебе приходится отбивать нашествие эльфов. К счастью, ты не одинока и тот самый момент, когда тебе кажется, что хуже уже быть не может, рядом появится Матушка Ветровоск, чтобы протянуть тебе руку помощи.

Сейчас пойдёт речь о настольной игре «Плоский мир: Ведьмы» , за авторством именитого Мартина Уолласа. Локализация – Zvezda, за что им огромное спасибо. Говорю сразу, оценка этой игре будет слегка завышена мной, т.к. я являюсь поклонником творчества Терри Пратчетта, а именно по его книгам сделана эта игра. Скажу сразу, что сравнивать эту игру с предшественником – Плоский мир: Анк-Морпорк, — неправильно! Ведьмы — намного проще и быстрее играются! Поэтому никаких сравнений этих двух настольных игр здесь не будет.

Начнём с образа компонентов. Здесь всё красиво и очень много: большое игровое поле, 55 карт, 90 игровых жетонов, 4 планшета ведьм, 4 деревянные фишки, 4 специальных кубика, памятка и правила игры. Если честно, то выдавливание жетонов немного утомило меня, хотя жетоны легко выдавливались (наверное, из-за количества).

Правила этой настольной игры объясняются быстро. Единственное, что хочется отметить так это то, что за пояснением некоторых игровых карт приходится заглядывать в книгу правил.

Итак, сначала размещаем на игровое поле жетоны сложных проблем лицом вниз. Теперь лицом вверх выкладываем жетоны простых проблем. Остальные жетоны размещаются рядом с полем. Игроки получают планшет ведьмы, за которых и будут играть. Каждый берёт фишку своего цвета и размещает её на игровом поле. Все получают по три карты в руку.
Цель игры: решить больше проблем, чем другие ведьмы. Победитель закончит обучение ведьминскому искусству с отличием, а проигравшие – останутся жёнами фермеров до конца своей жизни.

Каждый игрок по очереди проходит следующие три фазы:

1) Выкладывание жетона проблемы. Нужно взять из стопки жетон и положить его в область, согласно открытой карте. Если там уже есть жетон, то в ту область помещается жетон кризиса.

2) Передвижение ведьмы. Нужно передвинуть ведьму на одну или две соседние области, либо можно сыграть карту с изображением метлы – лететь в любую область. Проблемы решаются броском кубиков и прибавлением к значению очков на картах (по желанию). В процессе игры возможно «чаепитие» — это если несколько ведьм находятся в одной области. При «чаепитии» можно сбрасывать жетоны хихиканья, которые плохо влияют на победные очки игроков. А ещё здесь можно лениться и заниматься «ничегонеделанием» — в пустой области нужно ничего не делать.

3) Добор карточек. Следует добрать в руку столько карт, чтобы в руке снова оказались три карты, плюс по одной карточке за каждые два жетона решённых простых проблем (жетоны простых проблем на планшете вашей ведьмы).

Игра заканчивается, когда все жетоны проблем были выложены на игровое поле, или в том случае, если вы должны выложить жетон кризиса, а в резерве нет ни одного, либо в том случае, если в конце хода игрока на поле находится три или более жетона эльфов.

Настольная игра «Плоский мир: Ведьмы» — очень проста (не знаю минус это или плюс). Соло-режим довольно скучный, интерес вызывает лишь решение сложных проблем, т.к. результатом может быть что угодно, поэтому играть в одиночку мне не понравилось.

Плюсами для меня стали простые правила и отличный лист-подсказка – в нём есть вся информация для быстрого старта (кроме расстановки). Игра знакомит нас с ещё одним замечательным местом – это Ланкр. В целом, играть вчетвером – весело, время пролетает незаметно. Считаю, что данная игра строго семейная и подойдёт практически любому неискушённому настольщику. Вот, собственно, и всё!

Семейная настольная игра Ведьмы отличается простыми правилами и очень веселым и увлекательным игровым процессом. Игра является полукооперативной. Игрокам предлагается выступить в роли ведьм, которые, как и полагается, обладают магическими силами. Эти силы необходимо будет использовать, чтобы бороться с разными пакостями и проблемами, которые наживают себе жители долины. Победителем становится тот игрок, который справится со всеми задачами быстрее остальных.

За счет того, что игрокам придется объединиться, чтобы достичь единой цели, соперничество здесь практически отсутствует, а поэтому игровая партия точно не станет причиной разногласий. Эта настольная игра является лучшим выбором для всех поклонников английского писателя Терри Пратчетта, который подарил нам цикл сатирических фентези про Плоский мир.

Подготовка к игре

Перед началом игры необходимо определиться с тем, за какого именно героя будет играть тот или иной игрок. Независимо от выбранного персонажа, все они являются кандидатами, а точнее, кандидатками в будущие ведьмы. Каждая ведьма отличается своими особенностями. Для примера, синяя ведьма имеет суперспособность становиться невидимой, хотя в течение игры этим можно воспользоваться только один раз. Красная ведьма отличается дополнительной магией и прочее. После выбора персонажа, игроку полагается планшет соответствующего цвета, специальный жетон, а также три игровые карты.

Дальше необходимо подготовить игровое поле: нужно разложить на нем карточки с проблемами, которые и придется решать ведьмам. Увлекательная настольная игра Ведьмы предлагает разложить карточки в две колоды: зеленые карточки содержат простые проблемы, а фиолетовые - сложные. Помимо этого, игра предполагает в течение игрового процесса добавлять на игровое поле новые карточки с проблемами.

Основной инструмент борьбы с проблемами - это игровые кубики. После того, как игровое поле приготовлено, а фишки персонажей выставлены в соответствующие игровые клеточки, самое время бросать кубики и отправляться вместе со своими героями навстречу новым приключениям.

Как играть?

Каждому игроку необходимо будет пройти три фазы:

  • Карточки с проблемами. Игроку необходимо будет взять жетон из общей стопки и переместить его в соответствующую область на открытой карте. Если у игрока на этот момент уже есть жетон, то ему придется в ту зону переместить жетон кризиса;
  • Передвижение по игровому полю. Своего персонажа можно передвинуть на одну или две области, или же перелететь в любую область на карте, если удача позволит вытащить карту с изображением метлы. В течение игрового процесса игроков ждут, как простые, так и сложные проблемы. Их решение происходит путем бросания кубиков. За каждую решенную проблему игрокам полагаются призовые очки. Когда две и больше ведьм находятся в одной области, можно провести чаепитие (излюбленное занятие ведьм.. конечно же, после волшебства). Чаепитие позволяет игрокам избавиться от жетонов «хихиканья», которые не лучшим образом отражаются на количестве очков у игроков. А еще в течение игры можно просто ничего не делать, если попасть на соответствующую клетку игрового поля;
  • Добор недостающих карточек. Игрокам необходимо добрать столько карт, чтобы их снова было три. Помимо этого требуется еще по одной карте, которые выдаются за каждые два жетона решенных проблем.

Игра считается завершенной, когда все жетоны находятся на игровом поле, или же игроку необходимо выложить жетон кризиса, но в резерве его нет. Также игра считается оконечной, если в конечном ходе игрока на игровом поле находится от трех жетонов эльфов. Стоит отметить, что режим соло не самый интересный, поэтому лучше всего играть компанией (от 2-х до 4-х человек). В таком случае игровой процесс становится очень занятным, а время пролетает невероятно быстро.

Описание карточек

Данная настольная игра предлагает огромное количество карточек, каждая из которых отличается чем-то особенным. Преимущество заключается в том, что во время игрового процесса, игрокам можно сыграть любые карточки, а значит ближе познакомиться с каждой из них.

Вот несколько самых интересных карточек, которые обязательно стоит сыграть игрокам:

  • Невидимость. Такая карточка позволяет игроку пройти через области игрового поля и не связываться с сопутствующими проблемами, а также с чаепитием. Помимо этого, когда игрок попадает на клетку со сложной проблемой, он сам решает - проигнорировать задание или остановиться и выполнить его;
  • Трансмутация. Эта карточка позволяет скинуть все свои карты и взять взамен новые, в таком же количестве;
  • Одолжение. Эта карта позволяет игрокам просмотреть втайне от других игроков две карты со сложными заданиями и вернуть их обратно в колоду.

Ведьмы во многих аспектах отличаются от волшебников. Прежде всего, у них нет иерархии. Нет «главной» ведьмы, которой бы подчинялись все остальные, каждая ведьма принимает решения и отвечает за их последствия сама.

Ведьмы предпочитают уединение. В сельской местности они обычно живут в коттедже, расположенном где-нибудь в глухом лесу, и обслуживают несколько деревень в округе, которые они называют своим наделом. Они занимаются домашним хозяйством и ходят по деревням, оказывая посильную помощь - в основном занимаются лечением, как людей, так и животных, разрешением конфликтов, принимают роды и хоронят умерших, а также следят, чтобы одинокие старики не оставались без присмотра. Им не позволяется брать деньги за свою работу, но плату они получают в виде продуктов и добротной поношенной одежды, но самое главное - уважение, которым они пользуются у местного населения. Считается недопустимым вмешиваться в дела соседних наделов, но к мнению старших ведьм всегда прислушиваются [ ] .

Основным же занятием ведьм является «присмотр за границей» между мирами, чтобы из других реальностей не проникли опасные существа, например, эльфы. Они следят за границами, помогая появиться на свет новорождённому или открывают дверь в потусторонний мир душе умершего, которая сама по каким-либо причинам не может найти выхода. В частности, на это указано в книге «Шляпа, полная неба »:

«…Так вот чем мы занимаемся, - думала Тиффани, глядя в дверной проем, - Мы сторожим границы. Мы помогаем тем, кто не может сам найти путь…»

«…Иногда всё идёт не так. Иногда люди умирают, но не могут уйти, потому что не знают Пути. Вот для того-то мы и нужны, чтобы помочь им найти дверь и они не оказались потерянными в темноте…»

У ведьм нет учебных заведений. Обычно старшие ведьмы выбирают в ученицы девочек с магическими способностями и обучают их мастерству в обмен на помощь по хозяйству. Уроков, в обычном понимании, как правило, не бывает. Ведьмы не учат, как что-то сделать, они учат, как понимать, что ты делаешь. Хотя магические способности передаются по наследству, у ведьм не принято обучать своих дочерей [ ] .

Некоторые ведьмы, например мисс Проникация Тик, специально занимаются поисками одарённых девочек в тех краях, где ведьм мало или вовсе нет, как на Мелу . Они подыскивают таким девочкам наставниц, поскольку такие способности нельзя оставлять без присмотра. Учиться ведовству самостоятельно - дело неразумное и небезопасное: поймёшь что неправильно и скатишься в то, что среди ведьм называется «стать плохой». Ведьмы мало чего боятся, но самые могущественные ведьмы боятся «испортиться» или «отойти ко злу». Потому что, чем могущественнее ведьма, тем проще скатиться в мелочную жестокость, лишь на том основании, что у тебя есть власть над людьми, и прийти к выводу, что другие люди ничего не значат. «Отошедшие ко злу» ведьмы считают, что стоят выше понятий «правильно» и «неправильно». Показателем такой испорченности у ведьм считается «хихиканье» (англ. cackling ). «Хихиканье» для ведьмы означает не только неприятный смех, но признак того, что она потихоньку начинает терять рассудок. Одиночество, тяжкий труд, ответственность и проблемы других людей потихоньку сводят ведьму с ума и она начинает считать себя лучше других жителей деревни лишь на том основании, что знает больше. Обычно ведьмы недолюбливают общество других ведьм, но у них принято навещать друг друга, чтобы присматривать, не начали ли они хихикать.

Согласно традициям, ведьмы носят одежду чёрного цвета и чёрную же остроконечную шляпу, которая является не просто предметом туалета, а своего рода символом профессии. Некоторые молодые ведьмы увлекаются оккультной бижутерией и стремятся к изысканности в одежде насколько им позволяют средства. Умудренные жизнью ведьмы предпочитают красоте удобство.

Список книг

Наиболее известные ведьмы

Тиффани Болит

«...Во-первых, заточите её на ночь в умеренно теплой комнате и дайте ей столько похлебки, сколько она попросит. Подойдет морковно-чечевичная, но для лучших результатов мы советуем порейно-картофельную, приготовленную на крепком мясном бульоне. Было доказано, что похлебка очень сильно вредит её магическим силам. Не давайте ей похлебку из томатов – она сделает ведьму слишком могущественной! Чтобы обезопасить себя, положите ей в каждый ботинок по серебряной монетке. Она не сможет вытащить монетки, потому что ей будет жечь пальцы.

Предоставьте ей теплое одеяло и подушку. Так вы хитростью заставите её заснуть. Заприте дверь и следите, чтобы никто не вошел к ней…"

Мисс Тик настоящая учительница - разговаривая с собеседником, она автоматически поправляет произношение и грамматику и никогда не пройдет мимо криво висящей картины.

Маграт Чесногк

Чёрная Алиссия

(англ. Aliss Demurrage ). Алиссия Демураж или Чёрная Алиссия, одна из наиболее могущественных ведьм Плоского мира. Среди её наиболее знаменитых деяний - погружение целого замка со всеми домочадцами в сон на сто лет и превращение обычной тыквы в карету, хотя, по мнению Матушки Ветровоск , она не погружала замок в сон, а просто передвинула его во времени на сто лет вперед.

Ходят слухи, что к старости Чёрная Алиссия потеряла связь с реальностью и обратилась ко злу. Говорят, что она жила в пряничной избушке и её зажарила в собственной печи пара заблудившихся детей. Её имя может отражать её злые деяния, но Матушка Ветровоск и Нянюшка Ягг полагают, что её так называли из-за черных зубов и ногтей.

Нянюшка Ягг

Анаграмма Ястребец

Молодая ведьма из цикла книг о Тиффани Болит , самовлюбленная, эгоистичная вначале, впоследствии становится хорошей, практичной ведьмой.

Эвменидия Тенета

Ведьма, у которой проходила обучение Тиффани Болит. Была слепа и глуха, но, благодаря «заимствованию», могла видеть и слышать глазами и ушами мыши или двух ворон. Использовала в работе «Бофо» - трюки и антураж, создающие образ Настоящей Ведьмы, как её себе представляют селяне.

© 2024 Сайт по саморазвитию. Вопрос-ответ